Die kind moet basiese dinge kan doen: die rekenaar aanskakel, toepassings en programme uitvoer, die internet en blaaiers gebruik, Microsoft Office en eenvoudige grafiese programme soos Paint. Besit 'n rekenaar op 'n aanvanklike vlak. As u dit het, kan u leer om te programmeer, indien nie, moet u die basiese beginsels leer.
Dit sal moeilik wees om te leer, dit is beter om dit dadelik te verstaan. Moeilik, want dit is moeiliker om iets aan 'n kind te verduidelik as vir 'n volwassene. Geduld, uithouvermoë en selfbeheersing sal van die ouer vereis word.
Die ouer moet vooraf die doelwit bepaal: wat moet die kind kan doen nadat hy die een of ander stadium van programmering geleer het? Dit sal u help om op die noodsaaklikhede te konsentreer en onnodige dinge uit te filter. U het byvoorbeeld u kind nodig om 'n rekenaar op 'n gevorderde vlak te kan gebruik. Dit beteken dat hy moet verstaan hoe die web werk en Scratch moet baasraak, maar hy het nie programmeertale soos C ++ nodig nie.
As die doel is om die kind boei met die beroep van 'n programmeerder, moet 'n leerplan ontwikkel word. Om te verstaan hoe u dit kan doen, kan u opvoedkundige video's met groot uitsigte op YouTube kyk en u kind inligting op 'n soortgelyke manier gee - duidelik en eenvoudig. U kan na die webwerwe van ondernemings wat volwassenes en kinders onderrig, sien en sien hoe hul materiaal gebou word. 'N Voorbeeld van 'n maatskappy is Khan Academy.
Die kind het Engels nodig om basiese terme te verstaan en tekste te lees. Gevorderde kennis van die taal is nie nodig nie, maar as die kind niks weet nie, moet u hom na die kursusse stuur.
'N Goeie plan: leer die kind eers eenvoudige algoritmes te bou, leer dan basiese Engelse konsepte en gaan dan oor na programmering.
Opvoedkundige speletjies
Daar is speletjies wat leer in programmering, en sommige leer jou selfs hoe om kode te skryf. Die spel moet volgens die ouderdom van die kind geneem word: sommige is geskik vir 6-jarige kinders en ouer, en ander kan aan kinders vanaf 2 jaar aangebied word.
- Kodable. Hierdie speletjie is vir die kleintjies. U hoef niks daarin te lees nie, al die wenke word grafies gegee: die kind gaan deur eenvoudige opdragte en leer die korrekte volgorde van handelinge, wat dan nuttig sal wees om programme saam te stel. Die spel is gratis.
- Lightbot is gemaak vir slimfone en tablette. Die kern van die spel: gee die klein robot die regte opdragte sodat dit die ligte op die regte plekke aansteek. Om dit te doen, moet die kind die pad van die robot ontwerp, en die ouer moet verduidelik wat die prente beteken. Die spel leer u om eenvoudige algoritmes te maak wat ontwerp is vir kinders van 4-6 jaar oud. Maar daar is 'n ingewikkelde weergawe vir ouer as 9 jaar. Die spel word betaal: van 169 tot 229 roebels.
- Robozzle is geskik vir jonger studente en ouer kinders. Die kind sal die taak moet voltooi en 'n algoritme maak vir die beweging van die pyl langs die legkaart. Dit is 'n interessante puzzelspel wat goed is vir oefening en herhaling, nie om nuwe kennis aan te leer nie. Die spel is gratis.
- Die Cargo-Bot is ontwerp vir kleuters en ouer kinders. Dit is eenvoudig om te leer, daar is min teks daarin - vir die eerste take is dit genoeg vir die kind om individuele letters te verstaan. In die spel moet u bokse van plek tot plek skuif in die minimum aantal bewegings. Daar is eenvoudige kombinasies en daar is ingewikkelde kombinasies wat selfs volwassenes nie maklik kan oplos nie.
- CodeMonkey. Die spel is duidelik en eenvoudig gestruktureer: die kind sal 'n aap beheer wat na 'n piesang gebring moet word. Elke vlak vertel die moontlikhede van programmering, en om verder te gaan na die volgende, moet u die kennis wat u op die vorige vlak opgedoen het, toepas. Opdragte hier moet met behulp van ikone gekies word, en die volgorde van handelinge moet met behulp van lyne geskryf word - amper soos regte kode.
Gereedskap en konstruksies
U hoef nie met programmeertale te begin nie. Eerstens moet die kind verstaan watter algoritmes gebruik word om die program te skep, en daar is spesiale hulpmiddels hiervoor:
- Scratch is 'n leeromgewing wat geskik is vir baie jonk en ouer as tien jaar. Hier word programme gemaak met behulp van blokke wat aksies beskryf. Met Scratch kan 'n kind 'n animasie of 'n eenvoudige speletjie skep, en hy sal die resultaat onmiddellik sien. Scratch het twee weergawes: vir baie kleintjies - Scratchjr en vir iOS.
- Alice is 'n gratis en oopbron-leeromgewing. Hier sal die kind ook animasies, video's of eenvoudige programme kan maak. Alice help jou om die basiese objekgerigte programmering te bemeester.
- StarLogo TNG is sagteware wat gebruik kan word om opvoedkundige speletjies te skep om komplekse dinge in duidelike taal te verklaar. Die resultaat sal in simulator- of modelformaat wees. StarLogo TNG is nuttiger vir 'n ouer om leer op 'n toeganklike manier op te bou.
- Knip! - dit is 'n meer komplekse weergawe van Scratch: hier kan u self blokke maak. Maar dit werk en lyk soos Snap! moeiliker, daarom is dit nie geskik vir die kleinste nie.
- Gamefroot is 'n blok-gebaseerde kode-redakteur, en u kan meer komplekse algoritmes daarmee bou as met Scratch. Geskik as dieselfde Scratch-kind dit al goed onder die knie het.
- Code.org is 'n webwerf vir opvoedkundige speletjies. Hulle het verskillende vlakke, maar is so gebou dat die kind die maklikste en winsgewendste manier vind om die doel te bereik. Die webwerf se materiaal is verdeel in ouderdomsgroepe; daar is sowel Engelse as Russiese inhoud.
- "PiktoMir" is 'n Russiese ontwikkeling wat kinders leer om te programmeer. Daar is geen blokke daarin nie, daar is piktogramme. Die bron is kruisplatform, wat beteken dat dit geskik is vir baie ou weergawes van iOS en Android.
Ontwerpers help om vaardighede in die praktyk toe te pas, hulle kan die kind ook in robotika interesseer. Geskik vir opleiding:
- Arduino - Hierdie speelgoed leer 'n kind om mikrokringe te programmeer en met Scratch te werk.
- Die Raspberry PI is 'n klein Linux-rekenaar met enkelbord: Arduino-versoenbaar en Python-gereed, sodat u kind sal verstaan hoe volwassenes programmeer.
- Lego. Hiermee kan u ook u konstrukteur programmeer, soos met Arduino. Maar kinders ouer as 6 stel dalk nie baie belang nie, want Lego is nie versoenbaar met Arduino of Raspberry PI nie.
Programmeringstale
Daar is baie programmeertale, die kind hoef nie alles te bemeester nie, net die basiese tale is nuttig: Java, Processing en Python. Kinders se programmeertaal, Scratch, behoort hy reeds te ken.
Die boek van Yakov Fine "Programming for Children, Parents, Grandparents" sal u help om Java te leer. Die boek van 2011, die skrywer, Yakov Fine, is 'n Java-kampioen-programmeerder. Die boek is geskryf vir absolute beginners in programmering, die formaat is 'n praktiese handboek en die onderwerpe word op 'n ligte manier aangebied. Geskik vir kinders vanaf 11 jaar.
U moet met Java begin, want hierdie taal is minder foutief as dieselfde C ++, het standaard grafiese ondersteuning, is geskik vir alle platforms en is gewild in webprogrammering. Weereens leer Java dissipline.
Verwerking is 'n Java-gebaseerde en versoenbare taal. Dit is lig en vinnig en is ontwerp vir die programmering van koppelvlakke, animasies en beelde. Dit word gebruik deur ontwerpers, kunstenaars, studente. Verwerking is ontwerp om u die basiese beginsels van programmering in 'n visuele konteks te leer.
Python is 'n meer komplekse taal en word gebruik om toepassings, speletjies en webwerwe te bou. Die kode bestaan uit Engelse woorde en simbole, en programme daarin kan baie verskil.
Oefen
Om die kennis beter te kan onthou, is dit nodig dat hy dit meer gereeld in die praktyk toepas. En die praktyk is soos volg:
- Skryf meer kodes. Hoe meer 'n kind dit skryf, hoe meer sal sy algemene vaardigheid groei, al sal hy eers baie foute maak.
- Lees artikels, webwerwe en boeke oor programmering, bestudeer die kode van ander mense. Die kind leer dus die truuks wat hy self al jare sou bereik.
- Verbeter wat is. As 'n kind 'n goeie program raakloop, sal dit wonderlik wees as hy nadink oor watter tegnieke en idees hy vir homself kan neem. Daar is niks mee verkeerd nie: selfs die beste programmeerders doen dit. Dit verbeter weliswaar ook ander se idees.
- Leer ander. As 'n kind 'n vriend begin onderrig, verduidelik hoe hierdie of daardie kode werk, sal hy sy kennis nagaan en moontlik met iets nuuts vorendag kom.